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GTA VI, i rifugi cambieranno con la storia: Rockstar li paragona ai campi di RDR2

GTA VI, i rifugi cambieranno con la storia: Rockstar li paragona ai campi di RDR2

GTA VI: i rifugi cambieranno con la storia e funzioneranno come i campi di RDR2

GTA VI trasforma le classiche safehouse in qualcosa di molto più importante

Tra le numerose informazioni emerse dopo la lunga presentazione di Grand Theft Auto VI, uno dei dettagli più interessanti rischia di passare quasi inosservato. Rockstar non sembra voler trattare le abitazioni di Jason e Lucia come semplici safehouse in cui salvare la partita, cambiare vestiti o parcheggiare qualche veicolo. Al contrario, i loro rifugi saranno collegati direttamente alla progressione narrativa e cambieranno insieme ai capitoli della storia.

A spiegarlo è stato direttamente Rob Nelson, Head of Development e Co-Studio Head di Rockstar North, durante l'intervista concessa a Famitsu dopo una dimostrazione del gioco. Parlando delle abitazioni dei protagonisti, Nelson ha spiegato che i rifugi di GTA VI saranno «molto più complessi» rispetto a quelli dei precedenti Grand Theft Auto e che Jason e Lucia si sposteranno tra diverse basi con l'avanzare della storia.

Il paragone scelto da Rockstar è particolarmente significativo: secondo Nelson, il sistema può essere avvicinato ai campi di Red Dead Redemption 2. Non significa che GTA VI copierà letteralmente la struttura di RDR2, ma suggerisce una filosofia molto diversa dalle abitazioni relativamente statiche di GTA V.

I capitoli della storia cambieranno anche il luogo in cui vivono Jason e Lucia

Nelson ha confermato che la storia di GTA VI procederà attraverso diversi capitoli e che, con il loro avanzamento, cambieranno anche i rifugi dei protagonisti. Il loro ambiente domestico sarà quindi legato alla situazione narrativa in cui Jason e Lucia si trovano in quel determinato momento.

È un dettaglio importante perché suggerisce che il viaggio attraverso Leonida non sarà soltanto geografico. Il giocatore potrebbe percepire fisicamente il passare delle diverse fasi della storia attraverso i luoghi in cui i protagonisti vivono, esattamente come accadeva in Red Dead Redemption 2 quando ogni nuovo accampamento segnava un nuovo momento nella parabola della banda di Dutch.

Rockstar non ha detto che ogni singolo capitolo avrà obbligatoriamente un rifugio diverso, quindi sarebbe scorretto trasformare questa possibilità in una certezza. Quello che sappiamo è che la progressione della storia comporterà degli spostamenti tra diversi hideout e che questi cambieranno, almeno in parte, seguendo gli eventi narrativi.

Inoltre, alla domanda se l'interno delle abitazioni potesse modificarsi in base alla situazione economica del giocatore, Nelson ha precisato che alcuni cambiamenti saranno invece collegati alla progressione della storia.

Questo ridimensiona anche l'idea di un sistema puramente immobiliare basato sull'accumulo di denaro. Per ora Rockstar non ha confermato un sistema generale che permetta di acquistare liberamente case e appartamenti nella campagna.

Non saranno case vuote: ogni personaggio avrà una propria routine

Il richiamo a Red Dead Redemption 2 diventa ancora più interessante osservando ciò che accadrà all'interno dei rifugi.

Nelson ha spiegato che le persone che vivono in questi luoghi avranno una propria routine quotidiana. L'obiettivo è ricreare quella sensazione di trovarsi in un luogo realmente abitato che Rockstar aveva già sperimentato attraverso gli accampamenti di RDR2.

La stessa filosofia coinvolge Jason e Lucia. Quando uno dei due protagonisti non viene controllato dal giocatore, non rimane semplicemente fermo ad aspettare: segue le proprie attività e il proprio programma attorno al rifugio. Il giocatore può successivamente passare all'altro personaggio oppure riunire i due protagonisti.

Sono piccoli dettagli, ma insieme delineano una differenza importante rispetto a GTA V. Quando Michael, Franklin o Trevor non erano sotto il controllo del giocatore, il sistema di cambio personaggio poteva mostrarli impegnati in varie situazioni, ma le loro abitazioni rimanevano essenzialmente scenari relativamente statici.

GTA VI sembra voler integrare questa idea molto più profondamente nella vita quotidiana dei protagonisti.

Anche una tazza di caffè diventa parte della simulazione

La cura dedicata agli spazi domestici emerge anche da esempi apparentemente insignificanti.

Durante la presentazione, Rockstar ha mostrato Jason e Lucia impegnati nella loro routine mattutina. Nelson ha spiegato che una tazza utilizzata all'interno della casa non può semplicemente essere abbandonata sul pavimento: deve essere appoggiata in un luogo appropriato dell'ambiente.

Famitsu ha inoltre osservato Jason entrare a letto accanto a Lucia sollevando realmente le coperte, un'animazione che Rockstar ha sviluppato proprio perché i due protagonisti condividono uno spazio domestico e, potenzialmente, una relazione.

Presi singolarmente, sono dettagli quasi irrilevanti. Nel quadro più ampio, però, mostrano quale sia l'obiettivo di Rockstar: far percepire le abitazioni non come semplici menu tridimensionali, ma come luoghi in cui i personaggi effettivamente vivono.

Ed è proprio qui che il paragone con i campi di RDR2 assume maggiore significato.

Rockstar sta portando una delle idee migliori di RDR2 dentro GTA

In Red Dead Redemption 2 il campo non serviva soltanto come punto di riferimento del giocatore. Era il luogo in cui le relazioni tra i personaggi prendevano forma, dove le conversazioni cambiavano con la storia e dove si potevano osservare decine di piccole routine indipendenti.

Rockstar sembra voler trasferire quella filosofia in un contesto completamente diverso.

GTA VI mantiene un enorme open world moderno, automobili, rapine e una libertà molto più caotica, ma contemporaneamente vuole convincere il giocatore che Jason e Lucia possiedano una vita anche quando non stanno partecipando a una missione.

Nelson ha descritto GTA VI come un gioco molto più complesso dei precedenti anche nella quantità di luoghi visitabili, oggetti con cui interagire e sistemi che collegano il giocatore al mondo. Ha però precisato che questa profondità non sarà obbligatoria: chi preferisce semplicemente esplorare Leonida e creare caos potrà continuare a farlo.

È probabilmente questa la differenza fondamentale. Rockstar non sembra voler trasformare GTA in un simulatore di vita, ma costruire abbastanza sistemi affinché chi desidera immergersi nella quotidianità di Jason e Lucia possa farlo.

Anche la mappa accompagnerà il viaggio attraverso Leonida

La stessa parte dell'intervista contiene un altro dettaglio che rafforza questa lettura.

La storia inizierà nelle Leonida Keys, dove si trova anche la prima abitazione di Jason mostrata nei materiali ufficiali. Rockstar ha spiegato che le zone inesplorate della mappa resteranno nascoste e verranno progressivamente visualizzate quando il giocatore le visiterà, seguendo una logica già utilizzata in GTA V e Red Dead Redemption 2.

La combinazione tra una mappa che si scopre progressivamente, rifugi che cambiano e una storia divisa in capitoli suggerisce una struttura pensata per far percepire il viaggio di Jason e Lucia attraverso Leonida.

Non significa necessariamente che il gioco limiterà artificialmente l'esplorazione: Nelson parla specificamente di zone che vengono visualizzate sulla mappa dopo essere state visitate. Qualsiasi ipotesi su eventuali blocchi geografici più rigidi richiede quindi ulteriori conferme.

Le safehouse potrebbero diventare un indicatore della storia

È forse questa la conseguenza più interessante dell'intero sistema.

In GTA VI una casa potrebbe raccontare implicitamente dove si trovano Jason e Lucia nella loro storia.

Dalla prima sistemazione nelle Leonida Keys fino ai rifugi successivi, il cambiamento dell'ambiente, delle persone presenti e delle routine potrebbe diventare una sorta di indicatore narrativo, proprio come gli accampamenti raccontavano progressivamente il deterioramento della situazione della banda in Red Dead Redemption 2.

Questa parte resta naturalmente un'interpretazione: Rockstar non ha spiegato esattamente come ogni rifugio cambierà né quali eventi saranno associati a ciascuno di essi.

La parte confermata è però già significativa. I rifugi cambieranno insieme alla progressione narrativa, ospiteranno personaggi con routine proprie e sono stati esplicitamente paragonati da Rob Nelson ai campi di RDR2.

In un gioco dove l'attenzione mediatica si concentra inevitabilmente su dimensioni della mappa, rapine, veicoli e sistemi criminali, potrebbe essere proprio questa evoluzione silenziosa della quotidianità a rendere credibile l'idea più ambiziosa di Rockstar: non limitarsi a farci visitare Leonida, ma darci la sensazione di viverci.


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